जुगार 2026 मध्ये व्हिडिओ गेम, वेळ, पैसा आणि लक्ष बदलत आहे, अहवाल सांगतो


वर्षे, जुगार बाहेरील कडा वर वास्तव्य व्हिडिओ गेम व्यवसाय. हे भूगोलानुसार बॉक्स केलेले होते, नियमानुसार हेम केलेले होते आणि मुख्य प्रवाहातील गेमिंगपासून सांस्कृतिकदृष्ट्या वेगळे मानले जाते. मात्र, आता भिंत मोठ्या प्रमाणात खाली आली आहे.
2026 मध्ये व्हिडिओ गेमिंगची स्थिती Epyllion चे CEO मॅथ्यू बॉल यांनी युक्तिवाद केला की जुगार, विशेषत: iGaming, ऑनलाइन स्पोर्ट्स सट्टेबाजी आणि अंदाज बाजार, खेळाडू त्यांचा वेळ आणि पैसा कसा वापरतात हे पुनर्निर्देशित करणारी सर्वात मोठी शक्ती बनली आहे. गेमसह समांतरपणे कार्य करण्याऐवजी, प्लॅटफॉर्म त्यांच्याशी अधिकाधिक स्पर्धा करत आहेत.
परस्परसंवादी प्रणालींकडे फुरसतीच्या वेळेत सतत बदल होत आहेत जे वापरकर्त्यांना चोवीस तास गुंतवून ठेवतात आणि बरेचदा वास्तविक पैसे ओळीवर ठेवतात. व्हिडिओ गेम यापुढे केवळ लक्ष वेधण्यासाठी इतर गेमशी लढत नाहीत. ते सतत सहभागासाठी अभियंता असलेल्या जुगार-लगतच्या प्लॅटफॉर्मच्या वेगाने वाढणाऱ्या वेबच्या विरोधात देखील आहेत.
गेमर कमी खेळत आहेत, पण सोडत नाहीत
अहवालाच्या सर्वेक्षण डेटावरून असे दिसून आले आहे की अमेरिकन लोक पूर्वीपेक्षा कमी वेळा व्हिडिओ गेम खेळत आहेत. पण बहुतेक थांबले नाहीत.
यूएस प्रौढांमध्ये, 100 पैकी 46 जण म्हणतात की ते पूर्वीपेक्षा कमी वेळा खेळतात. 18 ते 45 वयोगटातील प्रौढांसाठी, ही संख्या 100 पैकी 59 वर पोहोचते. तरीही, गेमिंग व्यापक आहे. एकूणच, 76% प्रौढ अजूनही खेळतात. 18-45 गटात, हा आकडा 92% वर जातो.
जे घडत आहे ते त्याग करण्यासारखे कमी आणि कॉम्प्रेशनसारखे अधिक दिसते. खेळाडू त्यांच्या गेमिंगच्या वेळेत संपूर्णपणे कपात करण्याऐवजी तास मुंडत आहेत. अहवालात हे विवेकाधीन तासांवरील लढा म्हणून फ्रेम केले आहे, परंतु खेळांना संपूर्ण सांस्कृतिक नकार नाही.
फरक महत्त्वाचा आहे कारण तेच लोक जे त्यांचे गेमिंग सत्र ट्रिम करत आहेत ते थेट जुगाराशी जोडलेल्या प्लॅटफॉर्मवर अधिक वेळ घालवत आहेत. आणि स्पर्धा ही दूरचित्रवाणीसारखे निष्क्रिय मनोरंजन नाही, तर ती परस्परसंवादी, सामाजिक आणि वारंवार व्यवहार करणारी आहे.
जेथे व्हिडिओ गेम उद्योग आणि जुगार आच्छादित होतात
सर्वात तीक्ष्ण ओव्हरलॅप 18-34 वयोगटातील पुरुषांमध्ये दिसून येते. ते यूएस प्रौढ लोकसंख्येच्या फक्त 15% प्रतिनिधित्व करतात, तरीही जुगार श्रेणींमध्ये त्यांचा ठसा मोठा आहे.
नियमित वापरकर्त्यांच्या अहवालानुसार, 37% iGaming सहभागी, 46% ऑनलाइन स्पोर्ट्स बेटर्स, 49% सक्रिय क्रिप्टोकरन्सी ट्रेडर्स आणि 43% अंदाज बाजार वापरकर्ते या गटात आहेत.
व्यस्ततेची तीव्रता कच्च्या सहभागाच्या संख्येपेक्षाही जास्त आहे कारण सरासरी यूएस प्रौढांच्या तुलनेत, 18-34 वर्षांचे पुरुष आठवड्यातून किंवा दररोज अनेक वेळा iGaming कॅसिनो शीर्षके खेळण्याची शक्यता 2.6 पट आहे. ते स्पोर्ट्स बेट लावण्याची शक्यता 3.3 पट, क्रिप्टो सक्रियपणे व्यापार करण्याच्या 3.6 पट आणि अंदाज बाजार वापरण्याची शक्यता 3.1 पट आहे.
हे अधूनमधून होणारे प्रयोग नाहीत. ते आवर्ती सवयी आहेत. आणि ते लक्ष आणि डिस्पोजेबल उत्पन्न दोन्हीसाठी गेमिंग सत्रांशी थेट स्पर्धा करतात.
महत्त्वाचे म्हणजे, हेच लोकसंख्याशास्त्रीय अजूनही पारंपारिक गेमिंगमध्ये ओव्हर-इंडेक्स करते, विशेषत: कन्सोल आणि PC वर. या ओव्हरलॅपमुळे जुगाराचा उदय इतका विस्कळीत होतो कारण ते गेमिंगच्या मुख्य ग्राहकांना टॅप करत आहे.
खर्चाच्या पद्धतींनी स्विचला मजबुती दिली आहे. 2021 पासून, व्हिडिओ गेम सामग्री, सॉफ्टवेअर आणि सेवांवरील यूएस ग्राहकांचा खर्च थोडासा कमी झाला आहे, $52.49 अब्ज वरून $52.30 अब्ज, $190 दशलक्ष घसरला आहे.
त्याच कालावधीत, OnlyFans, ऑनलाइन स्पोर्ट्स बेटिंग आणि iGaming वरील एकत्रित खर्च $11.3 अब्ज वरून $32.8 अब्ज पर्यंत वाढला आहे, जो काही वर्षांमध्ये $21.5 बिलियन ची वाढ आहे.
या राष्ट्रीय बेरीज एकाग्र वापरकर्त्याच्या आधारे समर्थित आहेत या वस्तुस्थितीकडे अहवाल लक्ष वेधतो. अंदाजे 30 दशलक्ष अमेरिकन स्पोर्ट्स सट्टेबाजीसाठी नुकसान करतात, सुमारे 10 दशलक्ष फक्त फॅन्ससाठी, 22 दशलक्ष क्रिप्टो ट्रेडिंगसाठी, 9 दशलक्ष अंदाज बाजारासाठी, आणि 32 दशलक्ष iGaming साठी. अहवालात असे नमूद केले आहे की ते वापरकर्ते “व्हिडिओ गेमिंगसाठी मोठ्या प्रमाणावर ओव्हर-इंडेक्स” करतात, विशेषत: कन्सोल आणि पीसी सारख्या उच्च-कमाई प्लॅटफॉर्मवर.
दुस-या शब्दात सांगायचे तर, तेच ग्राहक ज्यांनी ऐतिहासिकरित्या गेमिंगचे मुद्रीकरण केले ते आता त्यांचे डॉलर्स परस्परसंवादी प्लॅटफॉर्मच्या विस्तृत श्रेणीमध्ये पसरवत आहेत.
चीनमध्ये iGaming ची वाढ अधिक स्पष्ट आहे
iGaming शिफ्ट सर्वात स्पष्टपणे स्पष्ट करते. येथे रिअल-मनी डिजिटल कॅसिनो गेम म्हणून परिभाषित केले गेले आहे जे खेळाडूंना जिंकून देऊ शकतात, iGaming लक्षणीय वेगाने कोनाडाहून मुख्य प्रवाहात गेले आहे.
युनायटेड स्टेट्समध्ये, 2021 मध्ये -0.4% वरून 2025 पर्यंत वाढ +12.0% झाली. चीनच्या बाहेर, आंतरराष्ट्रीय वाढ त्याच कालावधीत +10% वरून +30% पर्यंत वाढली, जरी काही प्रमुख बाजारपेठांनी बंदी कायम ठेवली. 2025 पर्यंत, सर्व यूएस व्हिडिओ गेम ग्राहकांच्या खर्चापैकी 21% iGaming चा वाटा आहे आणि तो पारंपारिक मोबाइल कॅसिनो गेम श्रेणीपेक्षा दुप्पट आहे.
जागतिक स्तरावर, कायदेशीर iGaming मार्केट्स आता प्रतिवर्षी $54 अब्ज खेळाडूंचे नुकसान करतात, जे 2019 मध्ये $11 अब्ज होते. हा आकडा जगभरातील व्हिडिओ गेम खर्चाच्या अंदाजे 45% इतका आहे.
डिझाइन स्तरावर, गेमिंग आणि जुगार यांच्यातील रेषा पाहणे कठीण होत आहे. आयकॅसिनो स्लॉटसह कॅश-आउट करण्याची परवानगी न देणाऱ्या मोबाइल कॅसिनो गेमची तुलना करताना, अहवालात असा युक्तिवाद केला आहे की हे अंतर मोठ्या प्रमाणात अर्थपूर्ण वाटू शकते, म्हणूनच कदाचित यूएस राज्ये त्याच्या वाढीला आळा घालण्याचा प्रयत्न करीत आहेत.
मेकॅनिक्स, डिझाइन आणि IP मध्ये, ‘मोबाइल गेमिंग’ स्लॉट आणि ‘iCasino’ स्लॉटमध्ये फारसा फरक नाही. आणि जर एखाद्या खेळाडूचे $20 गेले आणि परत आले नाहीत तर ते किती वेगळे आहे?
2026 मध्ये व्हिडिओ गेमिंगची स्थिती
यामुळे गेममधील कमाईवर दीर्घकाळ चाललेल्या वादविवादांना पुनरुज्जीवित केले आहे. पैसे माध्यमातून गायब की नाही यादृच्छिक लूट प्रणाली किंवा स्पष्ट शर्तीद्वारे, द खेळाडूसाठी आर्थिक परिणाम समान दिसू शकतात. नियमन आणि निधी ज्या वेगाने बाहेर पडू शकतो ते वेगळे आहे.
स्पोर्ट्स सट्टेबाजी सारखाच मार्ग दाखवते. 2025 मध्ये जागतिक निव्वळ खेळाडूंचे नुकसान $69.7 बिलियनवर पोहोचले. एकट्या युनायटेड स्टेट्समध्ये, तोटा $17 अब्जच्या पुढे गेला, जो 2019 च्या तुलनेत 35 पटीने वाढला आहे. अधिक राज्यांनी या पद्धतीला कायदेशीर मान्यता दिल्याने, यूएसची वार्षिक वाढ अंदाजे 35% वर सुरू आहे.
ज्या राज्यांमध्ये प्रवेश मर्यादित आहे, तेथेही iGaming आणि स्पोर्ट्स बेटिंग या दोन्ही गोष्टी वेगाने वाढत आहेत. केवळ सात राज्यांमध्ये कायदेशीर असूनही, iGaming आधीच देशव्यापी मोबाइल कॅसिनो गेम श्रेणीच्या दुप्पट आकारात वाढला आहे.
अंदाज बाजार एकूण डॉलरमध्ये लहान आहेत परंतु वेळेच्या मागणीनुसार भारी आहेत. केवळ चौथ्या तिमाहीत, वापरकर्त्यांनी दररोज सुमारे 1.5 दशलक्ष बेट्स लावले, ज्याचे सरासरी काल्पनिक मूल्य प्रति बाजी $300 आहे. या प्लॅटफॉर्मवर अनेकदा संशोधन, सतत ट्रॅकिंग आणि सामाजिक चर्चा आवश्यक असते, जे काही तास गेमिंगमध्ये गेले असतील.
व्हिडीओ गेम क्षेत्राकडून जुगाराकडे लक्ष देणारे संरचनात्मक बदल
अहवाल शेवटी असा युक्तिवाद करतो की मुख्य मर्यादा वेळ आहे. विश्रांतीचे तास मर्यादित आहेत आणि अधिक प्लॅटफॉर्म त्यांच्यासाठी स्पर्धा करत आहेत.
अहवालात असे म्हटले आहे की: “व्हिडिओ गेमिंगची महामारीनंतरची समस्या ही नाही की खेळाडू AAA गेम खरेदी करण्याऐवजी टिकटोक पाहणे किंवा प्लेस्टेशन खरेदी करण्याऐवजी ओन्लीफॅन्सचे सदस्यत्व घेणे निवडतात; हे असे आहे की शुक्रवारी संध्याकाळी, खेळाडू त्यांच्या वेळेचा वाढता वाटा घेत आहेत आणि इतरत्र खर्च करतात.”
पुश नोटिफिकेशन्स, लाइव्ह ऑड्स, झपाट्याने अपडेट होत असलेले मार्केट आणि सोशल फीड्स जुगार ॲप्स सतत फिरवत राहतात. एकेकाळी मल्टीप्लेअर सेशन्स किंवा नवीन गेम लाँच झालेल्या त्याच प्राइम सोशल विंडोमध्ये ते समोर येतात.
एकत्रितपणे, डेटा चक्रीय डुबकीपेक्षा काहीतरी खोल सूचित करतो. गेल्या दोन दशकांमध्ये गेमिंगच्या वाढीला चालना देणाऱ्या वर्तणुकीतील लूप, लोकसंख्याशास्त्र आणि कमाईच्या नमुन्यांमध्ये जुगाराने स्वतःला अंतर्भूत केले आहे.
गेम प्रकाशकांसाठी, आव्हान आता फक्त चांगली शीर्षके तयार करणे नाही तर सतत, कायदेशीररित्या आणि मोठ्या प्रमाणावर लक्ष कमाई करण्यासाठी स्पष्टपणे तयार केलेल्या सिस्टमशी स्पर्धा करणे आहे. त्या वातावरणात, जुगार आता एक बाजूची श्रेणी नाही.
हे गेमिंगच्या सर्वात जवळच्या प्रतिस्पर्ध्यांपैकी एक आहे.
वैशिष्ट्यीकृत प्रतिमा: कॅनव्हा
पोस्ट जुगार 2026 मध्ये व्हिडिओ गेम, वेळ, पैसा आणि लक्ष बदलत आहे, अहवाल सांगतो वर प्रथम दिसू लागले वाचा.



