‘मुलाला ज्या प्रकारे खेळण्याची पद्धत आहे तीच ती आहे’: असुरक्षित मुलांना मदत करण्यासाठी थेरपिस्ट व्हिडिओ गेम्स कसे वापरत आहेत | खेळ

ओयुक्रेनवर रशियन आक्रमण सुरू झाल्यावर लेक्सी सुखोरुकोव्हचा मुलगा 12 वर्षांचा होता. कित्येक महिन्यांपासून, हे कुटुंब आघात आणि विस्कळीत स्थितीत अस्तित्त्वात होते: सुखोरुकोव्हला करमणूक उद्योगात आपले काम सोडण्यास भाग पाडले गेले होते, ज्यात आभासी वास्तव आणि व्हिडिओ गेम समाविष्ट होते; ते मित्र आणि नातेवाईकांपासून वेगळे झाले. पण अनागोंदीच्या दरम्यान, त्याच्या मुलाचे एक दुकान होते: Minecraft? बाहेर जे काही घडत होते, त्याने मोजांगचा ब्लॉक-बिल्डिंग व्हिडिओ गेम बूट केला आणि सुटू.
सुखोरुकोव्ह म्हणतात, “२ February फेब्रुवारी २०२२ नंतर मी हा खेळ पूर्णपणे वेगळ्या प्रकाशात पाहू लागलो. मला आढळले की युक्रेनियन मुले ऑनलाइन एकत्र खेळत आहेत; काही रशियन व्यवसायात राहतात, तर काही देशातील सरकारी-नियंत्रित भागात जे नियमित क्षेपणास्त्र हल्ल्यांचे लक्ष्य होते; काही आधीच निर्वासित झाले होते. आणि तरीही ते एकत्र खेळण्यास, एकमेकांना पाठिंबा देण्यास आणि त्यांचे स्वतःचे जग तयार करण्यास सक्षम होते. ते आश्चर्यकारक नाही का? व्हिडिओ गेम चांगल्यासाठी कसे वापरले जाऊ शकतात याबद्दल मला अधिक जाणून घ्यायचे होते. ”
यापूर्वी मानसशास्त्रात पदवी मिळविल्यानंतर, सुखोरुकोव्ह यांनी गेमिंग आणि विसर्जित करमणुकीत आपले अनुभव वापरण्याची आशा बाळगून या व्यवसायात परत जाण्याचा निर्णय घेतला. नॅशनल सायकोलॉजिकल असोसिएशन ऑफ युक्रेनमधील डिजिटल वातावरणात ते आता सायबरसायकोलॉजी आणि सायकोलॉजिकल प्रॅक्टिसच्या विभागातील नियंत्रक आहेत. २०२23 मध्ये, त्याने हेलगॅम युक्रेन ही स्थापना केली, मानसिक आरोग्य समर्थन आणि भावनिक कल्याणासाठी व्हिडिओ गेम्सचा वापर शोधण्याचा एक प्रकल्प. ते म्हणतात, “आत्ताच डोनेस्तक नॅशनल टेक्निकल युनिव्हर्सिटीसह, आम्ही युद्धामुळे विशेषतः वेगळ्या वाटणार्या युक्रेनियन मुलांना एकत्र आणण्यासाठी एक मिनीक्राफ्ट सर्व्हर विकसित करीत आहोत.” “सर्व्हरचे मानसशास्त्रज्ञ आणि सामाजिक कार्यकर्ते नियंत्रित केले जातील. आम्ही विशेष शैक्षणिक गरजा असलेल्या मुलांसाठी मिनीक्राफ्ट प्रकल्पांचे नियोजन देखील करतो.”
अण्णा फ्रायड, मेलेनी क्लेन आणि व्हर्जिनिया line क्सलाइनने पुढाकार घेतलेल्या जवळजवळ एका शतकापासून प्ले हा बाल थेरपीचा कोनशिला आहे. परंतु व्हिडिओ गेम्स वापरण्याची कल्पना २०१० च्या दशकाच्या सुरूवातीपासूनच वाढत आहे, ज्याच्या नेतृत्वात युवा प्रॅक्टिशनर्सच्या पिढीच्या नेतृत्वात जे स्वत: चे खेळ खेळत आहेत. २०११ मध्ये, मॅसेच्युसेट्स-आधारित थेरपिस्ट आणि उत्सुक गेमर माइक लँगलोइस यांनी रीसेट लिहिले: व्हिडिओ खेळ गेमिंग संस्कृती आणि मुले आणि किशोरवयीन मुलांच्या जीवनात त्याची भूमिका समजून घेणार्या क्लिनिशन्ससाठी एक पुस्तक आणि सायकोथेरपी. याने यूके-आधारित सल्लागार एली फिंच यांचे लक्ष वेधून घेतले, ज्याने मेगा ड्राइव्ह गेम्स खेळत वाढले आणि २०१२ मध्ये तिने तिच्या भाच्याबरोबर मिनीक्राफ्ट खेळण्यास सुरुवात केल्यानंतर थेरपीमध्ये गेम्स वापरण्याचा विचार करण्यास सुरवात केली. तिने अमेरिकेतील व्हिडिओ गेम थेरपीच्या वकिलांबद्दल ऐकले आहे, जसे की लॅंगलोइस आणि जेसिका स्टोन, आणि लंडनमधील शाळेत पायलट प्रोजेक्ट उपचारात्मक पद्धतीने वापरण्याचा प्रयत्न केला. मग (साथीचा रोग) सर्व देशभर (किंवा खंडभर) असलेला हिट.
फिंच म्हणतात, “मी वैयक्तिकरित्या तरुण लोकांच्या समुपदेशन सेवेत काम करत होतो आणि आम्ही सर्वांना अचानक ऑनलाइन काम करायला जावे लागले,” फिंच म्हणतात. “मला खूप लवकर हे समजले की व्हिडिओ कॉलद्वारे मुलांना आणि तरुणांना समुपदेशन प्रदान केल्याने काही मर्यादा आहेत आणि मला लक्षात आले की त्यातील बरेच लोक व्हिडिओ गेम खेळत आहेत. मी त्यांच्याबरोबर गेम्सबद्दल बोलू लागलो, त्यांना कोणत्या प्रकारचे आवडते, जे त्यांना खेळायला आवडले, जे अवतार किंवा पात्र त्यांना खेळायला आवडले. मला त्यांच्या जगात अधिक चांगले दिसले.
मिनीक्राफ्ट बर्याच कारणांसाठी विशेषतः उपयुक्त ठरले आहे. हा ग्रहावरील सर्वात यशस्वी खेळांपैकी एक आहे, जागतिक स्तरावर 200 दशलक्षाहून अधिक खेळाडू आहेत, म्हणून बरीच मुले त्यात परिचित आणि आरामदायक आहेत. यात एक खुली, अत्यंत सर्जनशील रचना देखील आहे – खेळाडू त्यांना खेळाच्या ब्लॉकी लँडस्केपमध्ये जे हवे ते करू शकतात, ते साहित्य गोळा करू शकतात आणि घरे तयार करू शकतात, ते एक्सप्लोर करू शकतात, ते झोम्बीशी लढू शकतात – आणि त्यांचे निर्णय, उद्दीष्टे आणि कृती या सर्व गोष्टी महत्त्वपूर्ण मानसिक आणि भावनिक अंतर्दृष्टी प्रदान करतात.
फिंच केवळ तिच्यासाठी आणि तिच्याबरोबर काम करत असलेल्या मुलाला किंवा तरुण व्यक्तीसाठी प्रवेश करण्यायोग्य ऑनलाइन मिनीक्राफ्ट जग तयार करून कार्य करते. क्लायंटला पॅरामीटर्स सेट करणे मिळते – काहींना केवळ क्रिएटिव्ह मोडमध्ये खेळायचे आहे, कोणतेही प्रतिकूल वर्ण नसलेले, काही पूर्णपणे सपाट, रिक्त लँडस्केप पसंत करतात. फिंच म्हणतात, “मी नियमितपणे माझ्या ग्राहकांना त्यांच्या जगात एक सुरक्षित स्थान तयार करण्यास सांगून प्रथम सत्र सुरू करतो. “हे एक घर, किल्लेवजा वाडा, पाण्याखालील वेधशाळे, ट्री हाऊस इत्यादी असू शकतात. क्लायंट काय तयार करतो आणि ते कसे तयार करतात हे त्या पहिल्या सत्रात त्यांच्याबद्दल बरेच काही शिकण्यास मला मदत करते.”
थेरपिस्ट वेगवेगळ्या मार्गांनी गेमसह कार्य करू शकतात. सत्र नॉन-डायरेक्टिव्ह असू शकते, जेथे ते फक्त एक संबंध तयार करण्यासाठी आणि त्यांच्या उपचारात्मक कौशल्यांचा वापर करण्यासाठी जे घडत आहेत त्याचा अर्थ लावण्यासाठी त्यांचे अनुसरण करतात. फिंच म्हणतात, “मिनीक्राफ्टमध्ये हे साहसात जाण्याची भावना आहे. “क्लायंटला कदाचित एखादी गुहा शोधायची असेल किंवा पाण्याखाली पोहणे, लढाई प्रतिकूल जमाव एकत्र जोडू शकेल, लपवा आणि शोधणे, एक जटिल मशीन तयार करा, बर्याच शक्यता आहेत. त्यांच्या आयुष्यात त्यांना कसे वाटेल आणि त्यांच्यासाठी काय चालले असेल याबद्दल मला बरेच काही दर्शविले जाऊ शकते.”
थेरपिस्ट देखील निर्देशित मार्गाने कार्य करू शकतात, जेथे क्लायंटला एक क्रियाकलाप दिला जातो ज्याचा उपचारात्मक किंवा मनोविकृती हेतू आहे. अलीकडेच सुखोरुकोव्ह आणि युक्रेनियन बाल मानसशास्त्रज्ञ अण्णा शुल्लाह यांनी माल्टेसर वर्के या ना-नफा संस्थेच्या संघटनेसह जर्मनीमध्ये राहणा 11 ्या 11-13 वर्षांच्या युक्रेनियन शरणार्थींसाठी वंडरवर्ल्ड नावाचा एक शोध क्रियाकलाप केला. मुलांना बर्याचदा त्यांच्या साथीदारांपासून वेगळ्या वाटले, तसेच सक्तीने स्थलांतर करूनही आघात झाले. सत्रांच्या मालिकेत, सुखोरुकोव्ह आणि शुल्हाने वास्तविक जगात प्रवेश करणार्या निश्चित उद्दीष्टांसह ऑनलाइन मिनीक्राफ्ट सर्व्हरची स्थापना केली. एकामध्ये त्यांना गव्ह, अंडी आणि बादल्या सारख्या मिनीक्राफ्ट संसाधनांची छायाचित्रे असलेली लिफाफे शोधावी लागली, त्यांच्या वसतिगृहात किंवा जवळच्या पार्कमध्ये लपविलेले – मग ते मिनीक्राफ्टमध्ये परत जाऊ शकतात आणि केक आणि हस्तकला वस्तू बेक करण्यासाठी या सामायिक संसाधनांचा वापर करू शकतात.
सुखोरुकोव्ह म्हणतात, “प्रत्येक सत्राच्या शेवटी, आम्ही मुलांना खेळाच्या वेळी त्यांच्यासाठी कोणत्या सकारात्मक भावना किंवा भावना आल्या यावर प्रतिबिंबित करण्यासाठी आमंत्रित केले,” सुखोरुकोव्ह म्हणतात. “मुले काय तयार करतात – आणि ते ते कसे तयार करतात हे पाहणे आश्चर्यकारकपणे मनोरंजक आहे. हे काहीतरी उज्ज्वल आणि खुले आहे की काहीतरी लपलेले खोल भूमिगत आहे? ते गेम जगात कसे नेव्हिगेट करतात? जेव्हा एखाद्याने हरवले किंवा मदतीची आवश्यकता असेल तेव्हा ते काय प्रतिक्रिया देतात? जसे माझे सहकारी अण्णा शुला म्हणतात: ‘मुलाने ज्या प्रकारे खेळले आहे तेच ते जगतात.”
फिंच व्हिडिओ गेम सर्जनशीलता या कल्पनेचा प्रतिध्वनी करतो – जसे की लेगोसह रेखांकन करणे किंवा तयार करणे – संवादाचे एक प्रकार म्हणून; एक अर्थपूर्ण भाषा. तिने स्पष्ट केल्याप्रमाणे: “मुलांनी मला एका गुहेत नेऊन घाबरून कसे अडकले आहे हे मला दाखवून दिले आहे. त्यांनी स्टीम सोडण्यासाठी स्लिम ब्लॉक्समधून ट्रॅम्पोलिन तयार केले आहेत. किशोरांनी त्यांच्या स्वत: च्या जगात त्यांच्या थेरपिस्टपासून त्यांच्या ‘सुरक्षित जागी’ सोडवून एका विश्वासू प्रौढ व्यक्तीपासून दूर जागा शोधून काढण्यासाठी हा खेळ वापरला आहे.” २०२24 मध्ये, तिने ‘ब्रिजिंग द कॅसम: मिनीक्राफ्ट वापरुन प्रवेशयोग्य सेवा तयार करणे’ नावाच्या प्रकल्पात केंब्रिज शिक्षण विद्याशाखा विद्यापीठात काम केले.
थेरपिस्टची वाढती संख्या आता वेगवेगळ्या प्रकारे व्हिडिओ गेमसह कार्यरत आहे. जेव्हा मी सुखोरुकोव्हला प्रभावशाली उदाहरणांसाठी विचारतो, तेव्हा त्याने एक श्वास घेणारी यादी सुरू केली: “डॉ. रॉबर्ट राईस यांनी सीबीटी, कथन थेरपी आणि बायोफिडबॅक तंत्रज्ञानावर आधारित एक पद्धत विकसित केली जिथे मुलाचे भौतिक जग एक प्रकारचे व्हिडिओ गेममध्ये रूपांतरित केले जाऊ शकते आणि त्यांचे ध्येय म्हणजे एक मिथ्या-आधारित मुलांचा आधार असलेल्या ल्यूक ब्लॅकवुडची निर्मिती आहे. आम्हाला डिजिटल जग, सायबरट्रॉमा आणि गेम्समधील मुलांचे प्रत्यक्षात काय होते हे समजून घेण्यासाठी निब्स आवश्यक कार्य करीत आहेत. ”
हे फक्त मिनीक्राफ्ट नाही – फोर्टनाइट, रॉब्लॉक्स आणि अॅनिमल क्रॉसिंग देखील वापरले जात आहेत. गेम काहीही असो, आमच्या मुलांच्या वाढत्या आभासी अंतर्गत जीवनाचे प्रतिबिंबित करणे थेरपीसाठी आवश्यक आहे. स्टोन म्हणतात, “डिजिटल मूळ लोकांसाठी, जे तंत्रज्ञानाने समृद्ध असलेल्या जगात मोठे झाले आहेत, डिजिटल नाटक फक्त प्ले होते,” स्टोन म्हणतात. “ते प्लॅटफॉर्म, प्रोग्राम्स आणि डिव्हाइसचा वापर दुसर्या कशासाठी तरी पर्याय म्हणून नाहीत, परंतु सर्जनशीलता आणि कनेक्शनसाठी प्राथमिक भाषा म्हणून वापरतात. मनोचिकित्साची मूलभूत तत्त्वे या जागांमध्ये अदृश्य होत नाहीत; ते विस्तारित आहेत. बर्याच प्रकरणांमध्ये, मी पारंपारिक चर्चा-आधारित सेशन्सच्या आठवड्यांपेक्षा क्लायंटच्या निवडीचे जग असेल तर मी 30 मिनिटांच्या मिनीक्राफ्ट सत्रात अधिक शिकलो आहे.
फिंच आता मुलांच्या आणि किशोरवयीन मुलांच्या पलीकडे तिच्या व्हिडिओ गेम थेरपीचा विस्तार करण्याकडे पहात आहे. तिला हे माहित आहे की आता असे काही प्रौढ आहेत जे आजीवन व्हिडिओ गेम प्लेयर आहेत आणि थेरपीच्या या प्रकाराचा फायदा घेऊ शकतात: “मी आधीपासूनच एकत्र खेळत असल्याने मिनीक्राफ्ट वापरुन समुपदेशनासाठी माझ्याकडे जोडप्यांनी माझ्याकडे संपर्क साधला आहे आणि यामुळे त्यांना आराम आणि संवाद साधण्यास कशी मदत झाली हे पाहिले आहे.”
सुखोरुकोव्हसाठी, युक्रेनियन मुले आणि मिनीक्राफ्ट यांच्यातील संबंधात काहीतरी अधिक खोलवर चालले आहे – थेरपीचे फायदे संपूर्ण देशात बाहेरून वाढतात. ते म्हणतात, “जर तुम्ही युक्रेनियनमधील यूट्यूबवर ‘майнкрабф аїна’ शोधला तर तुम्हाला सहजपणे युक्रेनियन मुले आणि किशोरवयीन मुलांनी मिनीक्राफ्टमध्ये बनविलेले व्हिडिओ सापडतील – युद्ध, कैद, छळ आणि व्यवसाय याबद्दल,” ते म्हणतात. “काहीजण सैन्यात पालक किंवा प्रियजन आहेत किंवा कैदी घेतलेले आहेत. काहींचे कुटुंब आणि मित्र कब्जाखाली राहतात. लोकांमधील संबंध फाटले गेले आहेत. युद्धाचा परिणाम झाला नाही असा एकही युक्रेनियन मुलगा नाही.
“आणि आणखी एक गोष्ट समजणे कठीण आहे: हजारो युक्रेनियन मुलांची मूळ शहरे – व्होल्नोवाखा, सिव्हिरोडोनेत्स्क, सोलेडर, मारिन्का, बखमूत – आता ते फक्त मिनीक्राफ्टमध्ये अस्तित्वात आहेत. मुले याबद्दल मोठे लेख लिहू शकत नाहीत. परंतु त्यांना वेदना होऊ शकत नाहीत – त्यांना मृत्यूची भीती वाटू शकत नाही.
Source link