‘हा काँक्रिट मर्डरझोन डिझाइनचा अंडरग्राउंड मेट गाला आहे’: क्वेक ब्रुटालिस्ट गेम जॅममध्ये आपले स्वागत आहे | खेळ

ए खडकाच्या उथळ वाडग्यात एकटा काँक्रीटचा स्पायर उभा राहतो आणि घटकांपासून गंजलेल्या ट्रॅपडोअरला आश्रय देतो. ट्रॅपदारावर उभे राहिल्याने ते लोखंडी जबड्यांसारखे उघडे जांभई देते, तुम्हाला उभ्या शाफ्टमधून भूगर्भातील संग्रहालयात सोडते. येथे, तीन व्हॉल्टेड ग्रे गॅलरींच्या भिंतींवर डझनभर दरवाजे आहेत, प्रत्येक चकचकीत आभासी आर्किटेक्चर आणि भयंकर ग्लॅडिएटोरियल लढाईच्या पॉकेट आयामकडे नेतो.
Quake Brutalist Jam मध्ये आपले स्वागत आहे, 1996 पासून id Software च्या क्लासिक फर्स्ट पर्सन शूटरच्या प्रेमींसाठी सर्वात लोकप्रिय समुदाय इव्हेंट. 2022 मध्ये प्रथम रन, जॅमची सुरुवात जुन्या-शाळेतील 3D लेव्हल डिझाइनचा उत्सव म्हणून झाली, जिथे अनुभवी गेम डेव्हलपर्स, महत्त्वाकांक्षी लेव्हल डिझायनर आणि उत्साही मॅप मॉडर्स तयार करण्यासाठी आणि नवीन मॉडेल तयार करण्यासाठी क्रूरवादी आर्किटेक्चरचा minimalism.
जॅमची ही तिसरी पुनरावृत्ती खूप पुढे जाते. सहा आठवड्यांच्या तीव्र सत्रात, योगदानकर्त्यांनी 77 क्रूरतावादी-थीम असलेले नकाशे डिझाइन केले जेथे खेळाडू नवीन शस्त्रांसह नवीन शत्रूंचा सामना करतात. संदर्भासाठी, जॉन कारमॅक, जॉन रोमेरो, टिम विलिट्स आणि अमेरिकन मॅकगी सारख्या दिग्गज गेम डिझायनर्सनी बनवलेला मूळ क्वेक, जेव्हा पहिल्यांदा रिलीज झाला तेव्हा त्यात 37 स्तर होते.
बेन हेल हा कार्यक्रमाचा द्वारपाल आहे, एक व्यावसायिक गेम डेव्हलपर आहे जो आगामी सर्व्हायव्हल गेम सबनॉटिका 2 वर वरिष्ठ पर्यावरण कलाकार म्हणून काम करतो. लहानपणी, हेलने त्याच्या मोठ्या भावाच्या प्रोत्साहनाने क्वेक पातळी तयार करणे शिकले. हेल आठवते, “मी किती वेळा त्याचा संगणक ब्लूस्क्रीन केला तरीही तो खूप आश्वासक होता.
क्रूरता-थीम असलेली “जॅम” – अनेक दिवस किंवा आठवडे चालणाऱ्या गहन, सामुदायिक गेम डेव्हलपमेंट सत्रासाठी एक छंद असलेला शब्द – ही कल्पना बेनोइट स्टॉर्डर नावाच्या दुसऱ्या क्वेक मॅपरकडून आली आहे, ज्याला कंक्रीट टेक्सचर हेलने कंक्रीट टेक्सचरच्या संचाने प्रेरित केले आहे. “मी एक मतदान पोस्ट केले [of themes] निवड म्हणून क्रूरतेसह, समुदायाने मतदान करावे. क्रूरता मोठ्या फरकाने जिंकली,” हेल म्हणतात.
पहिला भूकंप क्रूरवादी जाम हेलच्या काँक्रिट टेक्सचरचा वापर करून सहभागींनी अडीच आठवड्यांत 35 स्तरांची निर्मिती करून समुदायाची कल्पनाशक्ती कॅप्चर केली. आधीच दडपशाही गॉथिक आणि औद्योगिक वातावरण असलेल्या गेममध्ये, क्रूरतेच्या मूडी शैलीने शक्तिशाली सर्जनशील इंधन सिद्ध केले. हेल म्हणतात, “अनेक क्रूरवादी इमारती छान साय-फाय स्ट्रक्चर्स किंवा वाईट लेअर्ससारख्या दिसतात. द दुसरा ठप्प 2023 मध्ये धावले, 30 अधिक अभिमानाने राखाडी लेव्ह खेळाडूंना स्पॉन्ट करण्यासाठी.
पण जेव्हा त्याने तिसऱ्या जॅमची योजना सुरू केली तेव्हा हेलला काही आरोग्य समस्या आल्या. “मी माझ्या मित्राला, फेअरवेदरला या वर्षी माझा सहकारी होण्यासाठी तयार केले,” हेल म्हणतात. “त्यांनी सुचवले की आम्ही यावेळी काहीतरी वेगळे करू.”
फेअरवेदर म्हणजे लेन फ्लेमिंग, एक अनुभवी मॉडर ज्याने अनेक सामुदायिक भूकंप प्रकल्पांचे नेतृत्व केले आहे. वस्ती, रीमिक्स जाम आणि कॉफीचा भूकंप मालिका क्वेकसाठी फक्त नवीन स्तर बनवण्याऐवजी, फ्लेमिंगने जॅमच्या सहभागींना काम करण्यासाठी काही नवीन साधने देण्याचे सुचवले. “जेव्हा आम्ही सुरुवात केली, तेव्हा आम्हाला फक्त काही शस्त्रे आणि राक्षसांची दृष्यदृष्ट्या दुरुस्ती करायची होती. पण जसजसे आम्ही अधिकाधिक केले, तसतसे कल्पना वाढू लागल्या,” फ्लेमिंग म्हणतात. “आम्ही शस्त्रागार आणि शत्रूंमधील यांत्रिक अंतरांचे विश्लेषण केले, ज्यामुळे तुम्हाला भूकंपात क्वचितच दिसणाऱ्या अनेक नवीन शत्रू प्रतिमान निर्माण झाले.”
एकूण रूपांतरण म्हणून ओळखला जाणारा हा प्रकार, हेल किंवा फ्लेमिंगच्या अपेक्षेपेक्षा कितीतरी अधिक महत्त्वाकांक्षी ठरला. “जॅमचे आयोजन करण्यासाठी जे सहा महिन्यांचे द्रुत मोड असायला हवे होते ते दोन वर्षांचे अक्राळविक्राळ बनले. कालांतराने योगदान देणाऱ्या लोकांची यादी मोठी होत गेली, जवळपास 15 जणांची टीम संपत आली,” हेल सांगतात.
आव्हाने असूनही, संघाने अखेरीस Quake साठी जवळजवळ संपूर्णपणे नवीन टूलसेट तयार केले. अक्षरशः प्रत्येक उपलब्ध शस्त्रे नवीन किंवा मोठ्या प्रमाणात सुधारित केलेली आहेत, ज्यात बाउन्सिंग प्रोजेक्टाइल्ससह शॉटगन, लोखंडी रीबर्स लाँच करणारी बंदूक आणि क्लस्टर-मिसाईल लाँचर यांचा समावेश आहे. शत्रू, यादरम्यान, पूर्णपणे नवीन शत्रूंसह पुन्हा डिझाइन केलेले क्वेक स्टेपल मिसळतात.
दुरुस्ती मोठ्या प्रमाणात यशस्वी झाली. Quake Brutalist Jam 3 मध्ये मागील जॅमसाठी सहभागींची संख्या दुपटीहून अधिक होती – इतकी की हेलला स्टार्ट मॅप, प्ले करण्यायोग्य मिशन-सिलेक्ट स्क्रीनसाठी त्याच्या योजनांमध्ये आमूलाग्र बदल करावा लागला जो एक क्वेक परंपरा आहे. “मी संग्रहालय किंवा गॅलरी दृष्टिकोन निवडला,” हेल म्हणतात. “आम्हाला नकाशे खूप घट्ट बांधायचे होते, ज्यासाठी मी खूप संघर्ष केला.”
समुदायाद्वारे योगदान दिलेल्या स्तरांची श्रेणी प्रचंड आहे. काही मिनिटांत चालणारे क्विकफायर प्रयोग आहेत, खेळाडूंच्या प्रतिक्षिप्त क्रियांची चाचणी घेण्यासाठी डिझाइन केलेले उच्च-तीव्रतेचे “कत्तलमॅप्स”, महत्त्वाकांक्षी, कथन-चालित अन्वेषण स्तर जे आभासी वास्तुकलाच्या स्वरूपाला आणि आकाराला श्रद्धांजली देतात आणि एक तास किंवा त्याहून अधिक काळ चालणारे गन-फेस्ट.
खरंच, वैशिष्ट्यीकृत नकाशा, एस्केप फ्रॉम KOE-37, हा जवळजवळ स्वतःचा एक खेळ आहे – हाफ-लाइफने स्वतःच्या कथानकासह आणि लढण्यासाठी 1,000 हून अधिक शत्रूंसह तीन तासांचे एक महाकाव्य प्रकरण. त्याचा निर्माता, जो ऑनलाइन हँडल Mazu द्वारे जातो, हा क्वेक मॅपिंग समुदायाचा एक अनुभवी आहे ज्याने ते तयार करण्यासाठी सुमारे 400 तास खर्च केले. “पर्यावरणीय कोडी आणि सेट-पीस करणे खरोखर मजेदार आहे. [I] खेळाडूंना एक्सप्लोर करण्यासाठी परस्परसंवादी वातावरण हवे होते,” तो म्हणतो. “मी फक्त माझ्या सर्जनशीलतेला माझ्या नकाशावर कल्पना मांडण्याची परवानगी देतो. शंकांमुळे प्रगती मंद होईल.”
KOE-37 सारखे नकाशे हे उल्लेखनीय कार्य हायलाइट करतात जे व्यावसायिक गेम डिझाइनने दीर्घ काळापासून सोडले आहे अशा जागेत समुदाय सदस्य वर्षानुवर्षे करत आहेत. एकेकाळी आजूबाजूला सर्वात लोकप्रिय शैली, लीनियर, सिंगल-प्लेअर फर्स्ट पर्सन नेमबाज मुख्य प्रवाहातील गेम डेव्हलपमेंटमध्ये तुलनेने दुर्मिळ बनले आहेत, जे पसरलेल्या खुल्या जगाच्या आणि मल्टीप्लेअर अनुभवांच्या बाजूने एका बाजूला ढकलले गेले आहेत. त्यामुळे, डूम आणि क्वेक सारख्या गेममध्ये विशेष लेव्हल डिझाइन – जटिल 3D मेझ जेथे नेव्हिगेशन हे लढाईइतकेच आव्हानाचा भाग आहे – गमावलेली कला बनण्याचा धोका आहे.
तरीही इव्हेंट जसे की QBJ3, इतर क्वेक मोड्ससह आर्केन परिमाणे आणि अमर लॉक व्हर्च्युअल आर्किटेक्चरची ही शैली केवळ जिवंत ठेवत नाही, तर ते अनेकदा जुन्या मास्टर्सच्या यशाला मागे टाकतात, 3D भूमिती अशा प्रकारे वळवतात आणि 30 वर्षांपूर्वी शक्य झाले नसते: “या गेमसह, तुमच्याकडे इतका समृद्ध, दशकांचा इतिहास आहे, जे तुम्ही तुमच्या मालकीचे बनू शकता किंवा पुन्हा खेळू शकता. फ्लेमिंग म्हणतो.
Quake Brutalist Jam 3 फक्त कट्टर क्वेक चाहते आणि शूटर व्यसनींसाठी नाही. या वर्षीच्या स्टार्ट मॅपमध्ये मॅपिंगचा फारसा अनुभव नसलेल्या नवोदितांसाठी समर्पित विभाग आहे. स्पेक्ट्रमच्या दुसऱ्या टोकाला, गेम डिझायनर आणि न्यू यॉर्क युनिव्हर्सिटीच्या गेम सेंटरमधील माजी शिक्षक, रॉबर्ट यांग यासारख्या उद्योग व्यावसायिकांचे योगदान देखील पाहिले आहे.
“हा काँक्रिट मर्डरझोन डिझाइनचा भूमिगत मेट गाला आहे, हा भूकंप कॅलेंडरवरील सर्वात मोठा कार्यक्रम आहे,” यांग म्हणतात. “प्रत्येकजण दाखवतो, प्रत्येकजण नवीन चेहऱ्यांचे पालनपोषण करतो, प्रत्येकजण खातात. मला ते आवडते.”
त्याच्या योगदानासाठी, वन नीड नॉट बी अ हाऊस, यांगने एक ओपन-एंडेड नकाशा तयार केला जो, जर हे सर्व सशस्त्र सैनिक नसतील तर, मायस्ट सारख्या साहसी खेळात जागा सोडणार नाही. “माझा नकाशा आर्किटेक्टचा अभ्यास म्हणून सुरू झाला लुई कानच्या ‘ब्रिक क्रूरपणाच्या उत्कृष्ट कृती – द राष्ट्रीय सभा ढाका, बांगलादेश, आणि द इंडियन इन्स्टिट्यूट ऑफ मॅनेजमेंट अहमदाबाद मध्ये [in India],” तो म्हणतो.
ओपन-एंडेड स्तर अवघड असू शकतात आणि भूकंप नकाशासाठी अत्यंत असामान्य असू शकतात. या समस्येचे निराकरण करण्यात मदत करण्यासाठी, यांगने हॅलोमधील सर्वात प्रसिद्ध स्तरांपैकी एकाकडे पाहिले: कॉम्बॅट इव्हॉल्व्ह्ड – मूक कार्टोग्राफर. “मला असाच नॉन-लाइनर नकाशा बनवायचा होता परंतु अनेक शाखा असलेल्या मार्गांसह, जेणेकरून तुम्ही तुमचा स्वतःचा मार्ग मिक्स करू शकता आणि जुळवू शकता, पॉवरअप्स सुव्यवस्थित करू शकता आणि तुम्ही काहीतरी दूर करत आहात असे वाटू शकता.”
यांग म्हणतो की त्याला नेमबाज म्हणून क्वेक खेळायला आवडत नाही, परंतु तो प्रशंसा करतो की क्वेक ब्रुटालिस्ट जॅम 3 गेम बनवण्याच्या संभाव्य पर्यायी मार्गाकडे कसा इशारा करतो, जो नफ्याऐवजी समुदायाद्वारे चालविला जातो. “पाशवीपणा, विशेषत: यूकेमध्ये, लोकांसाठी इमारत आहे. तुम्हाला सुंदर दागिने जोडण्याची गरज नाही कारण भविष्याची निर्मिती आणि पालनपोषण हे आधीच सुंदर आहे,” तो म्हणतो. “आणि हाच क्वेक ब्रुटालिझम बद्दल देखील आहे, एक समाजवादी युटोपिया जिथे हस्तशिल्प केलेले व्हिडिओ गेम लोकांना एकत्र आणणारे विनामूल्य सार्वजनिक फायदे आहेत.”
हेल, फ्लेमिंग आणि इतर आयोजकांसह, अशी कल्पना प्रत्यक्षात आणण्यास फार वेळ लागणार नाही. त्यांचा पुढील नियोजित प्रकल्प हा त्यांचा स्वतःचा व्हिडिओ गेम आहे, जो आयडी सॉफ्टवेअरच्या शूटरपासून पूर्णपणे स्वतंत्र आहे. “या जॅमनंतर, आम्ही मॉडिंग आणि क्वेकसाठी मॅपिंगमधून थोडा ब्रेक घेत आहोत,” हेलने निष्कर्ष काढला. “आम्हाला समुदाय आवडतो आणि एकमेकांच्या कार्याचा सतत उत्सव साजरा केला जातो आणि आम्ही कुठेही जात नाही. परंतु, आम्हाला फक्त एक खेळ बनवायचा आहे. आम्हाला ते खूप दिवसांपासून करायचे आहे, यामुळे दुखापत होऊ लागली आहे.”
Source link



![जेसन सेगलने त्याचा मपेट्स चित्रपट बनवताना अनेक व्यक्तिरेखा चोरून नेल्या [Exclusive] जेसन सेगलने त्याचा मपेट्स चित्रपट बनवताना अनेक व्यक्तिरेखा चोरून नेल्या [Exclusive]](https://i1.wp.com/www.slashfilm.com/img/gallery/jason-segel-sneakily-puppeteered-multiple-characters-while-making-his-muppets-movie-exclusive/l-intro-1775584678.jpg?w=390&resize=390,220&ssl=1)