भयपट खेळांच्या गुप्त मानसशास्त्राच्या आत – आणि आम्ही खेळण्यास मदत का करू शकत नाही | खेळ

टीत्याचा आवाज प्रथम आला. सॅन फ्रान्सिस्को बार्ट ट्रेनच्या बोगद्यात, डॉन वेकाने त्याचा रेकॉर्डर घेतला आणि ट्रेनची धातूची गर्जना कॅप्चर केली – “पीडित राक्षसांसारखी, सुंदर कुरूप,” त्याला आठवते. ते रेकॉर्डिंग 2008 मधील सर्वात थंड आवाजांपैकी एक बनले मृत जागा.
“आम्ही व्हॅक्यूम सायलेन्स नंतर पूर्ण व्हॉल्यूमवर तो किंचाळणारा, औद्योगिक आवाज सोडला – गेमच्या सर्वात ज्वलंत सोनिक विरोधाभासांपैकी एक तयार करणे,” डेड स्पेस गेम्सचे ऑडिओ डायरेक्टर म्हणून भयपट इतिहास रचणारे वेका आठवते. “आमच्या गेम डिझायनरने त्याचा तिरस्कार केला – परंतु बॉसला ते आवडले. कालांतराने, ते प्रतिष्ठित झाले.”
आता, डेड स्पेसने प्रथम खेळाडूंना त्यांच्या नियंत्रकांना पकडण्यासाठी घाबरवल्यानंतर जवळजवळ दोन दशकांनंतर, जगभरातील हॉरर गेम डिझाइनर अजूनही त्याच भावनांचा पाठलाग करतात. तर, ते गेमर्सना घाबरवण्याचे नवीन मार्ग कसे शोधत राहतात – आणि कशामुळे आपण भयपट सुरू ठेवतो?
भीतीचा आवाज
एखाद्या उत्कृष्ट हॉरर गेमवर काम केलेल्या कोणालाही विचारा आणि ते कदाचित तुम्हाला तेच सांगतील: खरी भीती तुम्ही जे ऐकता त्यापासून सुरू होते.
वेका म्हणतो मनात सुरु होतो. “हे मानसशास्त्राने सुरू होते – काय आहे याची भीती नाही, तर काय असू शकते,” ते म्हणतात. “खरी भयपट म्हणजे बंदुकीने लूट करणारा नसतो. ती दारामागची सावली असते, शांतता जी खूप लांब असते, काहीतरी येत आहे याची खात्री असते… पण कधी, काय काय ते कळत नाही.”
ती अप्रत्याशितता डेड स्पेसच्या ध्वनी डिझाइनची थीम बनली. “आम्ही मंद भरतीसारखा तणाव निर्माण केला,” वेका म्हणतो. “काहीतरी घडू शकते … काहीतरी घडू शकते … आणि नंतर काहीही नाही – स्वयंपाकघरात फक्त एक मांजरीचे पिल्लू. तुम्ही हसता, एड्रेनालाईन कमी होते आणि तीन सेकंदांनंतर: नखे, रक्त, किंचाळणे!”
जेसन ग्रेव्हजDead Space आणि 2015’s Until Dawn साठी स्कोअर मागे बाफ्टा-विजेता संगीतकार सहमत आहे. “ध्वनी आणि संगीत प्लेअरला घाबरायला तयार करतात – हे सर्व काही तुमच्यावर उडी मारल्यावर तयार होणे, तणाव आणि नंतर रिलीजबद्दल आहे.”
ग्रेव्ह्सने स्कोअरला स्वतःला एक प्रकारचे संक्रमित जीव मानले. “डेड स्पेसमध्ये, एखाद्याने क्रूला संक्रमित केले आणि त्यांना राक्षस बनवले, म्हणून मी ऑर्केस्ट्राला ‘संक्रमित’ केले,” तो म्हणतो. “असामान्य तंत्रे, टॅपिंग साधने, किल्ली किंवा जीवा नाहीत – फक्त क्लस्टर आणि तणाव.” जेव्हा खेळाडूला वाटते की ते शांत आहे, तेव्हा ते 60 स्ट्रिंग असू शकतात ते प्रत्येकाने त्यांना हवी असलेली कोणतीही टीप अतिशय हळूवारपणे प्ले केली आहे. तो एक जिवंत, विसंगत खोलीचा टोन बनतो – नेहमी बदलणारा, अप्रत्याशित.”
आपल्याला आवाज किती महत्त्वाचा आहे याबद्दल शंका असल्यास, ग्रेव्ह्स एक चाचणी देतात. तो हसतो, “माझ्या मुलीने पहाटेपर्यंत प्रयत्न केले आणि घाबरत राहिली,” तो हसतो, “मी तिला निःशब्द करायला सांगितले – आणि मग ती सुरळीत झाली. जर चित्र बंद झाले तरीही तुम्ही काही ऐकले, तर आमच्या मेंदूला तार आहे. पलंगाखाली राक्षस, पाण्यावर पंख – तुमची कल्पकता पोकळी भरून काढते, आणि हे आम्ही 10 पट जास्त दाखवू शकतो.”
मानवी घटक
कल्ट गेम डेव्हलपर स्वेरी साठी – खरे नाव हिडेटाका सुएहिरो – स्वस्त धक्क्यांची भीती कधीच नव्हती: ती मानवी स्थितीबद्दल आहे. जेव्हा त्याचा गुरू, रेसिडेंट एव्हिल क्रिएटर टोकुरो फुजिवाराने त्याला एकदा विचारले: “खेळात भीती काय आहे?”
“मी माझ्या 20 च्या दशकात होतो आणि सहज उत्तर दिले, ‘गेम ओव्हर’,” स्वेरी आठवते. “त्याने उत्तर दिले, ‘मग “गेम ओव्हर” नसलेले खेळ भितीदायक नाहीत का? एक झपाटलेले घर जिथे आपण नुकसान घेऊ शकत नाही ते भयानक नाही का?’ मी तोट्यात होतो. तेव्हापासून, मी सतत उत्तर शोधत आहे.”
ते कुतूहल 2010 चा पाया बनले प्राणघातक पूर्वसूचना – एक अतिवास्तव लहान-शहर भयपट जो अस्तित्त्वाच्या भीतीसह हास्यास्पद विनोदाचे मिश्रण करतो. “भीती निर्माण करण्याआधी, आम्ही एक स्पष्ट ध्येय ठेवले: शहर आणि तेथील लोक तयार करा,” तो म्हणतो, “मी शहर अस्तित्वात आल्यानंतरही कथा लिहिली.”
“भयपटीच्या केंद्रस्थानी एक माणूस आहे,” स्वेरी जोडते. “तो माणूस, ज्यामध्ये आंतरिक विविधता आणि दुःख आहे, तो नाजूक आहे आणि वाईटाने पराभूत होऊ शकतो … हे सर्व आहे.”
जरी हे राक्षसांमध्ये आहे की आमची भीती दृश्यमान आहे, थॉमस ग्रिपसाठी, समीक्षकांनी प्रशंसित 2015 खोल-समुद्री भयपटाचा गेम डायरेक्टर सोमाभयपट देखील खलनायकांबद्दल कमी आणि मानवी असण्याबद्दल काय म्हणते याबद्दल अधिक आहे.
तो म्हणतो, “मला वाटते की हा वेगळ्या प्रकारचा भितीदायक आहे. “कोणतेही मोठे वळण किंवा सतत उडी मारण्याची भीती नाही. संपूर्ण कल्पना अशी आहे की ती तुम्हाला अस्वस्थ प्रश्न विचारण्यास भाग पाडते: माणूस असण्याचा अर्थ काय आहे? जाणीव असणे म्हणजे काय? कोणत्या प्रकारचे जीवन जगणे योग्य आहे?”
अंधारात गोर आणि आश्चर्य विसरा – सोमामध्ये, आपल्या त्वचेखाली येण्यासाठी शांतता आणि तत्त्वज्ञान वापरण्याबद्दल अधिक आहे. “कोणत्याही भयकथेची गुरुकिल्ली, माध्यम काहीही असो, प्रेक्षक स्वतःच रिकाम्या जागा भरतात,” ग्रिप म्हणतात. “जर तुमची कथा फक्त ‘येथे काहीतरी भितीदायक आहे, घाबरा’ अशी असेल, तर ते इतके मनोरंजक नाही. सर्वोत्तम भयपट तुम्हाला काहीतरी खोलवर विचार करण्यास प्रवृत्त करते.”
अज्ञात – आणि परिचित वर twists
इतर कशावर खेळायचे आहे ते म्हणजे अज्ञाताची भीती आणि अनेकदा जे दाखवले जात नाही त्यातून अस्वस्थता येते. “तुम्ही सर्व काही सांगू नये,” ग्रिप म्हणते. “खेळाडूला फक्त झलक मिळते, आणि बाकीची त्यांची कल्पनाशक्ती भरते – त्यांची स्वतःची भीती, चिंता आणि काय नाही. खरी भीती तिथून येते.” सोमातील राक्षसही ती कल्पना प्रतिबिंबित करतात. “की ओळख आहे,” तो म्हणतो. “सर्वोत्तम राक्षस ते आहेत जिथे तुम्हाला वाटते की, ‘इथे काहीतरी बंद आहे…’ आणि तुम्ही जितके अधिक पहाल तितके ते अधिक वाईट होईल. लोक संसर्गजन्य किंवा अस्वास्थ्यकर दिसत असलेल्या गोष्टींवर तीव्र प्रतिक्रिया देतात. यामुळे एक प्राथमिक भीती निर्माण होते.”
2021 मध्ये व्हायरल इंडी हॉरर हिट Poppy Playtime, त्याच्या गोंडस, खुनी खेळण्यांच्या कारखान्यासह, भीती अधिक उजळ आकार घेते. “नॉस्टॅल्जियामध्ये असुरक्षितता असते. जेव्हा आपण बालपणाचा विचार करतो, तेव्हा आपण सुरक्षिततेचा विचार करतो – आणि त्या गोष्टींना वळवून घेतो, प्रतिक्रिया आंतरीक असते,” Poppy Playtime स्टुडिओ Mob Entertainment चे CEO Zach Belanger म्हणतात.
“हेच Huggy Wuggy इतके प्रभावी बनवते. आम्ही विचारतो, ‘एखादी गोष्ट एकाच वेळी प्रिय आणि चुकीची कशी वाटू शकते?’” तो खेळाच्या फ्लफी बॅडीबद्दल पुढे म्हणाला.
2025 च्या मानसशास्त्रीय भयपटात लूप//एररप्रतिमा स्वतःच सूचनेद्वारे भितीदायक बनविल्या जातात – ब्लॉकी, ब्लॅक-व्हाइट पिक्सेलेटेड कला शैलीच्या रूपात कल्पनाशक्तीवर तपशील सोडून. “पिक्सेलेटेड व्हिज्युअल वापरणे आणि रंगाची जाणीवपूर्वक अनुपस्थिती अपरिचितता निर्माण करते – तुमचे मन अशा गोष्टी प्रोजेक्ट करते जे खरोखर तेथे नसतात,” एकल विकासक कोरो म्हणतात. “हे एक दुःस्वप्न लक्षात ठेवण्यासारखे आहे: अस्पष्ट, अपूर्ण, परंतु भावनिकदृष्ट्या तीक्ष्ण.”
“लूपमधील भीती//त्रुटी ही भयपटाच्या क्लिचवर अवलंबून नसते,” कोरो पुढे म्हणतात, “हे मानवी खोलीतून येते. मन त्याच्या स्वतःच्या वजनाखाली कोसळताना पाहण्यापासून आणि अडकण्याची सर्वात भयावह जागा स्वतः आहे हे समजण्यापासून.”
परस्परसंवादी घटक
शेवटी, आणखी एक घटक आहे जो व्हिडिओ गेममध्ये भयपट इतका प्रभावशाली बनवतो: तुम्हाला स्वतःला भाग घ्यावा लागेल.
“खेळात, तुम्ही दुसऱ्याला पळून जाताना पाहत नाही – तुम्ही त्यात आहात, आणि म्हणूनच ते चांगले वाटते: तुमच्या हृदयाची धावपळ सुरू आहे, परंतु तुम्ही अजूनही नियंत्रणात आहात,” मानसशास्त्रज्ञ किरॉन ओकलँड म्हणतात, आर्डन विद्यापीठातील सायबरसायकॉलॉजीचे तज्ज्ञ.
डॅनियल नाइट, 2020 च्या घोस्ट-बस्टिंग मल्टीप्लेअर गेम फास्मोफोबियाचा निर्माता, सहमत आहे. तो म्हणाला, “गेम्स तुम्हाला भीतीच्या आत ठेवतात,” तो म्हणाला, ट्विचच्या रिलीजच्या वेळी तो वादळ झाला. “जेव्हा तुम्ही दार उघडायचे किंवा अंधाऱ्या खोलीत पाऊल ठेवायचे ठरवले, तेव्हा भीती तुमचीच असते. पुढे काय घडते त्यासाठी तुम्ही जबाबदार आहात.”
ग्रिपचा असा विश्वास आहे की या कारणासाठी शैली टिकते. “खेळांमध्ये, तुम्ही धोक्यात जाण्याचा निर्णय घेता,” तो म्हणतो. “त्यामुळे ते वैयक्तिक बनते. अंधाऱ्या बोगद्यात चालत असलेल्या मूर्खपणामुळे भीती येते.”
शेवटी, भितीदायक चित्रपट विचारतात की तुम्ही अंधारात काय कराल. व्हिडिओ गेम तुम्हाला शोधून काढतात.
Source link



